Dalam sayembara bagian kelima ini masih tetap membahas tentang pembuatan program algoritma yang akan di tampilkan pada interface GUI namun untuk kali ini tampilan outputnya seperti ini:
seperti biasa langkah awal membuat class kali ini saya memberi nama kelasnya sayembara5 yang menextends pada JFrame dan implements pada ActionListener sama seperti sayembara bagian ke 4.., berhubung penjelasannya terlalu panjang mengenai abstrak kelas dan implements ini jika ingin melihat penjelasannya bisa di lihat pada postingan saya sebelumnya disini
berikut source code untuk pendeklarasian kelas, attribut dan juga konstruktor serta method yang berfungsi sebagai pengatur komponen² pada palette dalam program ini.
berikutnya source code berupa method yang di dalamnya mempunyai fungsi algoritma untuk membuat tampilan seperti diatas yang saya contohkan tadi (persegi panjang yang didalamnya kosong).
Langkah selanjutnya Menambahkan dan memanggil method actionPerformed pada implements actionListener (meng-override method) yang fungsinya nanti jika tombol JButton yang kita berinama "tombol" di tekan maka akan memanggil method persegipanjang() yang baru saja kita buat:
Langkah terakhir membuat class baru dengan nama "Main" untuk menjalankan program serta membuat objek baru dari konstruktor sayembara5 yang kita buat tadi dengan nama objek "x".
Ketika program dijalankan maka akan mengeluarkan output seperti ini:
Jika menekan tombol jalankan maka akan mengeluarkan output seperti ini:
selesai sudah kita membuat program algoritma perulangan dengan tampilan persegi panjang yang didalamnya kosong.
Untuk source code lengkapnya bisa di download disini


0 komentar: